貧弱カードを強化しよう③ねじれのワーム

投稿者: | 2019年5月2日

貧弱カードを強化しよう。

生まれながらにその弱さ故、誰からも見向きもされなかった哀れな子羊(カード)を強化転生することで、転生前のカードをこの世に未練を残すことないよう成仏させてあげようというコーナー。

今回はこちら。
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(2)(青)(緑)を支払わないかぎり、ねじれのワームはフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
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コモンにも見えるが、れっきとしたレアである。
フェイジングというのは、ミラージュブロックで登場したキーワード能力で、ざっくり言うと「2ターンに1ターンは戦場から消えてる」という能力である。
はっきり言って、使いづらい能力である。(以前紹介した、「熱狂のイフリート」みたいに、任意のタイミングでフェイズアウト(コイントスだけど)できるなら別だけど)

さて、このクリーチャー。「現れるたびに成長する」というのをコンセプトにされているのだが、非常に成長速度が遅い。成長するころには、大抵デュエルは終わってる。ずっとフェイズアウトしっぱなしで終わる可能性もある。

4マナ1/1。しかもコスト払わないと消える。よほどの能力付いているなら別だけど、これだけでほとんどの人は使わないだろう。

まずは、このアップキープコストの重さをどうにかしなければならない。

修正①
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)

ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
――――

アップキープの支払を消してまあまあ強くなったが、「好きなタイミングで消せる」メリットも消えてしまった。
これはイカン。ここを調整すべきか。

修正②
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
ねじれのワームの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ねじれのワームをフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
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フェイズ・アウトの条件をカウンターを取り除くというコストにしてみた。
能力だけ見るとかなり強力にはなったが、初手で起動できないのが痛いか。
すぐに死ぬしね。
コストを下げるか、能力を上げるかは難しい所。まあせっかくなので能力を上げる方向にしてみよう。
せっかく成長するなら、ただカウンター乗っけるだけじゃなくて、何か追加で能力欲しいね。

修正③
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
ねじれのワームの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ねじれのワームをフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。ねじれのワームの上に+1/+1カウンターが3個以上置かれている場合、ねじれのワームはトランプルと飛行を得る。
1/1
――――

これでどうだ。緑のトランプルと飛行を追加した。
これで6ターン後には4/4飛行トランプルだ!

・・・・あれ?6ターン後って、遅くね?
しかもサボってる時間長いぞ。そしてテキスト長すぎ。これは根本的なところから変えないとな。

 

修正④
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

ねじれのワームは、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
ねじれのワームの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ねじれのワームをフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを2個置く。ねじれのワームの上に+1/+1カウンターが3個以上置かれている場合、ねじれのワームはトランプルと飛行を得る。
1/1
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もう邪魔なフェイジングは取っ払った。なんかすごく死ににくいカードになったな。
1回目のフェイズ・インで3/3。2回目のフェイズ・インで4/4飛行、トランプル。
うーん。これだとフェイズ・アウトが強すぎるか?好きな時に消えて、帰ってくると強化されてる。
フェイズ・アウトするのにマナコストを加えた良いか。

 

修正⑤
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

ねじれのワームは、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
(緑)(青),ねじれのワームの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ねじれのワームをフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを2個置く。ねじれのワームの上に+1/+1カウンターが3個以上置かれている場合、ねじれのワームはトランプルと飛行を得る。
1/1
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なんだろ、強力カードから一気にゴミカスになった気がする。
ダメだなこれは、やはりフェイズ・アウトのコストはそのままで調整しないと。

 

修正⑥完成
ねじれのワーム/Warping Wurm(2)(緑)(青)

ねじれのワームは、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
ねじれのワームの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ねじれのワームをフェイズ・アウトする。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを2個置く。ねじれのワームの上に+1/+1カウンターが3個以上置かれている場合、ねじれのワームはトランプルと飛行を得る。

2/2
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フェイズ・アウトのコストを変えずに、タイミングをソーサリーに変えてみた。
そしてサイズを少しでかくしてみた。
これで出した次の相手のターンで葬られることはなくなった。

仕上がり具合はまずまずと言ったところか。

それにしても、カードの強さ調整って難しいな。強すぎても弱すぎてもダメ。ウィザーズ社も苦労してんだろうな。

まあそれはそれとして、これで旧カードの供養は出来ただろう。それではまた~

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